王者荣耀英雄平衡比例_王者荣耀英雄平衡比例怎么看

tamoadmin 游戏交流 2024-07-12 0
  1. 王者荣耀3月1日体验服英雄平衡调整
  2. 王者荣耀12月22日英雄平衡性调整内容一览
  3. 王者荣耀12月15日“盛世长安”英雄平衡性调整介绍
  4. 王者荣耀中英雄皮肤会影响游戏平衡吗?
  5. 王者荣耀体验服5月17日有哪些英雄被调整
  6. 给《王者荣耀》英雄的平衡性评分,你认为可以打几分?

王者荣耀,这款游戏自上线以来深受广大玩家们的喜爱,小骨为您带来有关王者荣耀的相关攻略,小伙伴们快来看看吧!

《王者荣耀》体验服中不知火舞的出场,时常会令人颤抖,它无论是进攻还是撤退,简直是太灵活了。

王者荣耀英雄平衡比例_王者荣耀英雄平衡比例怎么看
(图片来源网络,侵删)

不知火舞

舞的花蝶扇与翻滚躲避组合让敌人感到十分头疼,这是她的核心骚扰与控制技能,但我们不希望这个技能能够在游戏的最初期就对敌人造成过高的伤害;同时我们适当调整了2技能的宽度,使得舞的远程骚扰能力有一定的下降。

2技能:伤害:550(+110/Lv)(+0.77Ap) ? 500(+90/Lv)(+1.0Ap);

2技能:技能宽度:2000 ? 1800。

以上就是小编为大家提供的王者荣耀体验服不知火舞调整信息。

王者荣耀3月1日体验服英雄平衡调整

王者荣耀体验服

v3.71.1.8

类型:角色扮演

大小:1945.6MB

评分:9.7

平台:

标签:3D战斗腾讯游戏男生精选

王者荣耀5月24日哪些英雄英雄平衡性被调整了?下面就由作者为大家带来,王者荣耀英雄平衡性调整介绍,希望对大家有所帮助!

英雄平衡性调整

李元

在持续的版本体验中我们发现,李元芳在4秒后爆炸的暗印,使得他不能很好的将爆炸时机掌握在自己的手里,所以我们增加了一个机制,希望让元芳在对拼中更具威胁。

1技能:增加暗印叠满4层后自动爆炸的机制

曹操

在更早的版本中,我们对曹操大招的机制进行了改造,将比例值吸血调整为固定点数加上AD加成,目的是为了防止曹操在吸血机制改动后,受到较大牵连,影响到他的核心玩法。在版本改动后,我们发现曹操的核心-吸血机制,虽然得以保留,但效果不尽人意,我们将调整曹操大招的吸血量,并增加更多的攻击力,帮助曹操巩固自己鲜血枭雄的地位。

3技能:回血效果:120(+0.4Ad)→120(+60/Lv)(+0.4Ad)

3技能:增加攻击:40/80/120→80/120/160

兰陵王

在上次更新我们对所有英雄进行了一次身板调整后,我们发现兰陵王面临一个尴尬的处境:爆发输出更难击杀对方,但在对方反击时自己又更脆皮。因此我们针对这两方面增强了兰陵王,且增强带来的收益与操作技巧挂钩。

被动:检测面朝方向是否有敌人的范围扩大:6000×11000→7500×12000

2技能:造成已损生命比例伤害:16%→24%

2技能:回血效果:100(+15/Lv)(+0.36Ad)→ 140(+28/Lv)(+0.5Ad)

赵云

一直以来,赵云的容错性都相对较低,如果没有大招击飞敌人,2技能基本无法完整使用;在过去的版本中,我们尝试提升赵云的机动性与伤害爆发来改善赵云强度不高的情况,但却逐渐将他变为了一个更加“走钢丝”式的英雄,这与赵云本身大众向战士定位是不太符合的;

此次调整我们提升赵云技能的易用性与稳定性,在提升赵云伤害与生存能力的同时,降低赵云技能的极限爆发性能,使其能够处于一个更加稳定和强力的状态;

1技能:CD:10/9/8/7/6/5 → 7/6.4/5.8/5.2/4.6/4

1技能:位移距离:6000→4000

1技能:增加效果-使用1技能后使得下一次普攻会对敌人减速25%(+5%/Lv),持续2秒,并造成额外伤害:85(+12/Lv)(+1.5Ad)1.0Ad部分可暴击

2技能:CD:10/9/8/7/6/5 → 8/7.2/6.4/5.6/4.8/4

2技能:命中段数:5→4,射程:5500→6000

2技能:增加效果-每击命中英雄时回复生命:35(+4/Lv)(+0.14Ad)

吕布

随着新版本的调整,在控制吕布1技能距离的时候,我们觉得他对战近战单位,伤害有一些匮乏,以至于吕布近战呈现出疲态,这当然不是我们想看到的。所以我们提升了吕布1技能的伤害,希望在1技能范围削弱后对他在伤害上进行一次加强,以此作为弥补。

另外,我们移除了吕布1技能预警特效。

1技能:伤害:270(+70/Lv)(+1.44Ad)→320(+85/Lv)(+1.44Ad)

安琪拉

安琪拉在觉醒重生后,火力全开 成为一名超强的输出型法师。安琪拉核心技能是其被动”咒术火焰”(持续攻击敌人,不断叠加伤害,越打越痛),在实际作战中,我们发现安琪拉的整体特性很好的保护了她,让她有很多机会可以打出成吨的伤害。我们希望继续保持安琪拉的整体伤害不变,适度调整她的控制性能与自保能力,给予对手更多的反制手段。我们坚信调整后的安琪拉依然可以持续发光发热。

2技能:晕眩时长:1.5秒 → 1秒

3技能:护盾效果:800(+200/Lv)(+0.5Ap) → 500(+150/Lv)(+0.3Ap)

王者荣耀12月22日英雄平衡性调整内容一览

王者荣耀修炼之地最新版

v3.71.1.8

类型:角色扮演

大小:1945.6MB

评分:9.4

平台:

标签:3D战斗腾讯游戏男生精选

王者荣耀3月1日体验服英雄平衡调整,想要知道的玩家请和小编一起来看看吧~

太乙***

经过一段时间的观察,我们发现1技能的命中率有些超出我们的预期——对于没有位移技能的英雄来说,看到从视野外走过来的太乙***时几乎已经很难有躲避这次爆炸的机会。因此我们略微降低了1技能的加速比例,同时优化了2技能的手感,希望更多的情况下太乙***可以通过2-1技能的连招来威胁敌人。

1技能加速:每秒8%,最多40%-每秒6%,最多30%

2技能:同比降低技能前摇和飞行速度,优化手感。

王者荣耀12月15日“盛世长安”英雄平衡性调整介绍

王者荣耀12月22日英雄平衡性调整内容一览,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下王者荣耀12月22日英雄平衡性调整内容一览,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦。

王者荣耀12月22日英雄平衡性调整内容一览

1、李元芳

后期伤害强化

目前,李元芳在后期的团战中的伤害对比其他射手显得有些落后了,我们希望保留他前期强势射手特色的同时,些许弥补他的后期伤害。

一技能:技能伤害:100(+20/Lv)(+0.65Ad)→100(+37/Lv)(+0.65Ad)

2、孙策

增加二技能伤害

作为一名偏向主动的英雄,我们希望能够增强孙策持续作战能力和制造伤害的能力,使其进场更具威胁性。

二技能:技能伤害:160(+32/Lv)(+0.6Ad)→180(+40/Lv)(+0.7Ad)

二技能:冷却时间:10(-0.6/Lv)→9(-0.6/Lv)

3、百里玄策

普攻远端伤害提升

百里玄策的总体伤害有些偏低,我们希望玄策不只是有钩中后的一套控制伤害,还可以在乱战中有更多的发挥。

被动:普攻远端:1.2Ad→1.25Ad

4、周瑜

加快铺火速度

周瑜制造的火场在范围尺度上对敌人形成了足够威胁,并支撑起了自己阵地法师的特色。但法术场生成速度过慢,在瞬息万变的战场环境中有些迟钝,让他偶尔会和队友的配合脱节、和敌人的对抗脱节。因此我们加快了“铺火”的速度,希望优化他的对抗体验。

一技能:火区蔓延耗时:1秒→0.75秒

一技能:增加击退范围的指示器

5、嬴政

大招伤害提升

我们希望嬴政的大招扫射能有足够的压制力,而不是不痛不痒的伤害,与此同时,从对抗的角度来看,用大招在塔内/塔后清线守塔是相对无趣的体验,因此我们对他的大招做了一些调整,提升大招对英雄伤害,略微降低大招的清线能力。

三技能:技能伤害:64(+14/Lv)(+0.07Ap)→64(+18/Lv)(+0.08Ap)

三技能:效果调整:移除对小兵、野怪的额外伤害

6、达摩

增强突进能力

在对抗路群雄并起的大环境下,达摩已经在峡谷里沉寂许久了。我们提升了达摩一技能的位移距离,让他更容易完成与大招的组合技,以便达摩重拾昔日的辉煌。

一技能:位移距离:500→550

王者荣耀中英雄皮肤会影响游戏平衡吗?

王者荣耀体验服

v3.71.1.8

类型:角色扮演

大小:1945.6MB

评分:9.7

平台:

标签:3D战斗腾讯游戏男生精选

《王者荣耀》12月15日版本更新后,诸多的英雄被加强或削弱,这些均是经过不断的测试而来,现已把这些英雄调整加入到正式服当中。

12月15日“盛世长安”英雄调整

1. 钟无艳

作为一个重型的战士,控制和伤害输出都更偏向于坦克英雄,在边线的竞争上往往处于非常劣势的位置;此次调整希望增加钟无艳在单人作战时的体验强度,让钟无艳成为一个真正暴力恐怖的大锤姐姐;

1技能:突进距离:400 → 350

1技能:基础蓝耗:60 → 50

2技能:取消减速效果

2技能:伤害:300(+60/Lv)(+1.25Ad) → 350(+70/Lv)(+1.5Ad)

3技能:伤害:150(+40/Lv)(+0.7Ad) → 150(+50/Lv)(+0.8Ad)

3技能:外圈额外伤害:25% → 40%

3技能:CD:35/30/25秒 → 40/35/30秒

3技能:护盾抵免伤害:150(+75/Lv) → 80(+40/Lv)(+0.35Ad)

3技能:基础蓝耗:140 → 100

2. 鲁班七号

我们希望通过优化鲁班***的前期作战能力,以及面对近身敌人相对稳定的控制效果,来缓解环境对于短腿射手的压力;调整后,1技能在前中期相对不错的伤害能够帮助鲁班平稳度过发育期,而在中后期的团战中,调整后的控制技能能够更加稳定地帮鲁班赢得输出的空间;我们会持续关注鲁班在体验服上的状况

被动:每段伤害:0.9Ad → 120(+8/Lv)(+0.5Ad)

1技能:取消晕眩效果

1技能:弹道飞行时长:0.6秒 → 0.5秒

1技能:伤害:120(+25/Lv)(+0.54Ad) → 300(+50/Lv)(+1.0Ad)

2技能:增加效果:开炮瞬间对前方300距离的敌方造成击退效果

3技能:修复看不到特效但会受到攻击的问题

3. 百里玄策

玄策差距过大的上下限,例如:计算远程镰刀的攻击次数过于复杂诸如此类的体验问题,无论是对攻双方体验都不好,这次的调整相信能让使用玄策的玩家获得良好的同时,也解决顶级玄策的imba问题。

被动:取消连续三次普攻必定暴击的设定,改为25%概率造成暴击

被动:取消玄策近远程切换的设定,统一设定为远程,对近端敌人造成0.8Ad伤害,远端敌人造成1.2Ad伤害

1技能:取消使用后下三次攻击变成远程攻击状态的设定(目前都为远程攻击)

1技能:钩链远端命中敌人的加速及减速效果:

30/34/38/42/46/50% → 10/14/18/22/26/30%(由于取消近远程状态的切换都为远程,目前只要用远端钩链命中敌人即可获得加速/减速效果)

2技能:钩链命中后的伤害加成:20/22/24/26/28/30% → 10/12/14/16/18/20%

2技能:伤害:400(+60/Lv)(+1.8额外Ad) → 400(+80/Lv)(+2.0额外Ad)

4. 苏烈

这个拥有强大控制能力的大个子,同时也在前期拥有过高的强度,导致他越来越偏向于***位置。我们希望他能够回归到坦克的位置上,去更加注重装备的积累。

基础生命:3369(+336*英雄等级) → 3436(+342*英雄等级)

1技能:修复额外伤害可以暴击的BUG

1技能:CD:8/7.4/6.8/6.2/5.6/5秒 → 9/8.4/7.8/7.2/6.6/6秒

1技能:伤害:150(+30/Lv)(+1.0Ad) → 100(+30/Lv)(+1.2Ad)

5. 东皇太一

以后注意草丛

东皇太一在草丛中时绕身的黑暗能量体将获得隐藏(草丛外不可见)

6. 白起

我们修复了白起被动成长无效的BUG

使得白起的减伤从正式服的8%提升至了体验服的15%

同时也伴随了白起体验服胜率的飙升

在对数据进行了一段时间的监控后,我们发现这种飙升还有继续恶化的趋势,为了保证白起强度的平衡,我们对免伤的这部分数值进行回调

请注意,此次调整相对正式服的变化是将全期8%的免伤调整为5%~12%,预期白起的强度能够保持稳定

修复白起被动成长无效的BUG

被动:减伤:8~15% → 5%~12%

7. 刘邦

刘邦一直缺乏一个能与1技能护盾产生有趣联动的能力。同时,没有任何位移能力,让这名需要冲锋陷阵的坦克无论在进攻还是撤退时,都有些跟不上节奏。结合这两个需要解决的问题,我们重新设计了2技能,将其设计成一个兼具蓄力和位移的技能。这个可以手动抉择蓄力时长的2技能,让玩家自由选择付出多少时间成本,获取多少伤害和控制时长收益,与同样需要蓄力时间的1技能护盾搭配,会让这两个技能收益叠加计算变得更加有趣。例如,先开启1技能的护盾,抵挡敌方火力,同时开启2技能蓄力,如果你能在护盾被敌人击破前为2技能积蓄足够的位移距离,以及足够的晕眩时长,那么在1技能的伤害抵免、爆炸伤害、2技能的伤害以及晕眩时长,这些性能就可以一个不少的生效。

刘邦的另外一个问题,是在大招救急时经常保不住人,这会导致整个分推战术十分不可靠。因此我们为刘邦提供了一个新的选择,在大招吟唱过程中,使用1技能的护盾会叠加到援护队友身上,进一步增强保人的能力。希望这一调整能让刘邦在队友心中有更加可靠的形象。

1技能:引爆护盾需要等待时长:2.5秒 → 2秒

1技能:移除效果:开启1技能的加速效果

2技能重做:效果改为蓄力冲锋对路径敌人造成伤害及晕眩

3技能:增加效果:吟唱期间1技能释放将把护盾提供到队友身上

3技能:移除效果:技能落地的伤害和控制

3技能:减伤效果:50% → 40%

3技能:CD:80/70/60秒→ 70/65/60秒

8. 女娲

针对这段时间由于女娲在战场上给玩家们造成的不良体验,我们深表歉意;女娲在王者世界中地位特殊,为了更极致地营造她作为创世神需要表现出来的“等级感”,对于对抗一方的体验,我们的确缺乏准确的认识;此次调整首先是在视觉层面提升了战场的清晰度,让敌我双方都有女娲在场时获得更好的视觉体验;同时,我们降低了女娲12技能全期的射程,使得她的对手能够在更近的距离上对她发动攻击,在这里的平衡如果没有达到预期,我们可能会继续降低女娲的射程优势以让她与她的对手能够获得更加平等的机会;

我们非常感谢玩家们近期针对上述问题的积极反馈,这些反馈对游戏的优化和调整都有着相当重要的作用;我们将以把女娲确定到一个相对平衡的位置为目标进行后续的调整工作,相信在下一次正式服更新时游戏会获得更好的体验;

优化视觉效果,现在能够清晰区分敌我双方的技能

1技能:基础射程:900 → 800

1技能:技能飞行速度:800 → 700

1技能:技能宽度:200→ 175

1技能:CD:固定6秒 → 固定 7秒

2技能:释放范围:1200 → 1100

9. 项羽

项羽在游戏中后期的表现依然不能支撑他作为上路英雄在更多的对局中占有一席之地,相比于其他的上路坦克(例如白起)与其他的上路战士(例如铠),项羽无论是在生存、输出、控制以及地图转移能力上都处于劣势;此次调整的目标,是希望项羽在获得一定优势后能够在中后期撑起队伍,为输出核心争取更多的输出空间;

2技能:被动:每1点护甲会转化为额外最大生命值:1.5 → 1.5/1.7/1.9/2.1/2.3/2.5(随2技能等级提升)

王者荣耀体验服5月17日有哪些英雄被调整

皮肤是否影响平衡,放下结论,我们先看看推导过程。用角色来举例,一个坦克,比如亚瑟吧。亚瑟初始血量3622,增加120的血量相当于增加了3.3%的血量。3.3%大概有多少,看数字可能不太直观,所以我简单的做了一个对比。

右侧多出来的一块就是有皮肤情况下多出来的血量,试问在这种血量的时候有多少人还敢不回城,在战斗中,这种血量下极限反杀或者逃生的几率又有多少。加攻击的皮肤效果就更容易看了,比如兰陵王,皮肤是攻击+10,兰陵王初始攻击171,10点攻击相当于增加了5.8%,而我们知道红buff增加的攻击则是20%。

我们指的平衡或者不平衡表面看的是有无皮肤的影响,深层原因则是这个 游戏 的容错率有多高。

简单的说,看似皮肤为你的英雄增加了3%的生命,而对线的一个走位失误,失去的可能甚至是30%的生命,即使没有那么严重,以攻击和体力的比例来看,对方多a到你1下,相当于你穿了2件还要多的皮肤失去了效果,更不要说挨技能了。没有任何人会因为多了那3%的生命,在二爷的大刀面前却不被劈死。

当然,我们说职业选手对战失误相对会少,不过对大多数人来说,每场比赛都不会那么完美,操作上,意识上总会有失误,有的是可以察觉的,有些是失误了自己也浑然不觉的,这些都比一个皮肤对战局的影响要大得多。

所以说,购买皮肤更多的出于对角色的喜爱,它的作用并没有左右大多数人对战中的平衡性,而多出那120的生命,不过是腾讯使用的一个掏你腰包的小伎俩罢了。

看到题主问题,阿阳陷入沉思。

首先,阿阳想问问的是,你买皮肤是为了那一点加成吗?我想,大部分的人的答案是,不,我买这款皮肤是因为他帅气她漂亮。

究竟皮肤对 游戏 会不会造成平衡影响呢?我们先看数据,以射手的皮肤加成看,

物理输出的皮肤都是加10点攻击,这10点攻击能够干什么呢?

程咬金的基础血量是3437,

后羿的基础攻击是161,

按照我们最理想化,不算防御抵抗,程咬金有3437血量,后羿普通攻击161,算上皮肤的10点,那就是171,在前期来讲,这多10点的攻击,也就多打10点血,但是不要忘记,肉类英雄回血量很快的,所以这10点攻击加上去的伤害,对程咬金的影响微乎其微。

也有人会说,万一最后就差那么点攻击击杀对方呢?这种概率,有,但是,非常非常非常低,还是以目前理想化数据来讲,后羿打程咬金,不加成,3437除以161等于21.3478261,也就是说,普通A需要22下打死程咬金,加成之后,3437除以171等于20.0994152,普通A需要21下打死程咬金,这里看出来,是需要多打一下才打死。但在 游戏 当中,对方不是站着给你打的,所以,这样的概率遇到的非常低。

这种加成,主要还是对低端局前期有一点小小的影响,大家都没铭文,这10点攻击打过来还有一点点痛,但是,越到后期,10点的加成就越无力。攻击都是上百上百的加,这10点,还真不够看的。

就阿阳个人想法,皮肤上的这点加成,对 游戏 平衡并不能造成影响,况且, 游戏 还有铭文呢,这个对人物属性加成更多呢,所以啊,皮肤什么的 ,只要负责漂亮就好了,有没有加成,其实真的无所谓。

不知道小伙伴对此看法有何意见呀!今天我包下了G港,我们去那里交(tiao)流(xi)交(tiao)流(xi)。

王者荣耀里面皮肤影响平衡最大的就是王昭君的凤凰于飞

有凤凰于飞皮肤的王昭君二技能冰冻范围远远超过没有皮肤的王昭君二技能范围,而王昭君史诗皮肤偶像歌手的二技能冰冻范围跟没有皮肤的王昭君二技能范围是一样大,有凤凰于飞皮肤的可以去对比一下,二技能范围变大了一圈就意味着控人越容易,逃脱更难。我认为这是很不公平的皮肤

微末的属性加成并不能影响战局胜负,强者恒强,弱者恒弱。

技术才是最重要的。

虽然有些时候这多出来的一点属性确实能够挽救你的小命,可这依然不能左右胜负。

首先一点,愿意花钱购买皮肤的人,有几个是冲着那10点属性点去的呢?无非是追求个性化,满足一下虚荣心,还有对这个英雄人物的喜爱,这个属性点的加成完全是次要的,对 游戏 的平衡性影响实在有限,起码本人是没有这方面太大的感觉,对于皮肤的概念也只是好看,惊艳,至于属性点完全都是忽略了,这方面来说还不如一套专属铭文实在 。

有些皮肤可以直接用点券购买,而有些是在特定时间或者特定条件下才可获得,有的更是拿钱也难以买到,这也是商家的盈利手段,既满足了部分玩家追求个性化差异化的心理,也让商家赚的盆满钵满,大家都获得了自己想要的东西。

当然也有一些皮肤据说有隐藏属性,这点无从考究,

过于是视觉特效造成的误差吧,不过好的皮肤确实给人的视觉体验不一样,比如吕布的天魔缭乱,使用者会莫名的增强自信,也给对手造成了很大压力,看起来就很吊有木有 。

也有一些玩家玩 游戏 不愿意花钱,这也很正常,丝毫不影响 游戏 体验,只要你技术够了,那么一点属性根本不会对 游戏 胜败造成影响,这个 游戏 还是看个人技术还有队友 。

我觉得不会,原因超级简单,王者荣耀的开发团队是一群非常懂 游戏 的人,如果影响,还会这么做吗,当然有人会站出来跟我扛,皮肤可挣钱了,他们不是为了 游戏 是为了钱,但事实上,在商业利益面前,没有人愿意放弃长线的赚钱模式的。

从王者荣耀有皮肤充值到现在,这个 游戏 有受到过负面的影响吗,一点都没有吧,该干的都在干,玩家越发的疯狂,其实呢,大多数人弄个皮肤,重点都不在那10%的加成攻击上,吸引玩家不断充钱的绝对是颜值、好看、炫酷还有面子,有皮肤的就是可以鄙视没有皮肤的。

除此之外,这个 游戏 其实是个团队作战的 游戏 ,强者恒强,约到后期越考验团队协作而不是个人技能,放上一群猪队友,加上30%的攻击,最后还得输惨。

存在即合理,这是亘古不变的硬道理,只要天美不断地出新皮肤,那就说明英雄皮肤不会影响到 游戏 的平衡性。

肯定会啊!不然花钱买皮肤干啥![泪奔]

不影响,

不知道

少打 游戏 ,多读书多锻炼身体吧。从来不玩 游戏 [捂脸][捂脸][捂脸]爬山跑步跳舞好玩的都忙不过来

给《王者荣耀》英雄的平衡性评分,你认为可以打几分?

王者荣耀体验服

v3.71.1.8

类型:角色扮演

大小:1945.6MB

评分:9.7

平台:

标签:3D战斗腾讯游戏男生精选

王者荣耀体验服5月17日有哪些英雄被调整?下面就由作者为大家带来,王者荣耀体验服5月17日英雄平衡调整介绍,希望对大家有所帮助!

※ 英雄平衡调整 ※

1. 曹操

在更早的版本中,我们对曹操大招的机制进行了改造,将比例值吸血调整为固定点数加上AD加成,目的是为了防止曹操在吸血机制改动后,受到较大牵连,影响到他的核心玩法。在版本改动后,我们发现曹操的核心-吸血机制,虽然得以保留,但效果不尽人意,我们将调整曹操大招的吸血量,并增加更多的攻击力,帮助曹操巩固自己鲜血枭雄的地位。

3技能:回血效果:120(+0.4Ad)→120(+60/Lv)(+0.4Ad)

3技能:增加攻击:40/80/120→80/120/160

2. 兰陵王

在上次更新我们对所有英雄进行了一次身板调整后,我们发现兰陵王面临一个尴尬的处境:爆发输出更难击杀对方,但在对方反击时自己又更脆皮。因此我们针对这两方面增强了兰陵王,且增强带来的收益与操作技巧挂钩。

被动:检测面朝方向是否有敌人的范围扩大:6000×11000→7500×12000

2技能:造成已损生命比例伤害:16%→24%

2技能:回血效果:100(+15/Lv)(+0.36Ad)→ 140(+28/Lv)(+0.5Ad)

3. 赵云

一直以来,赵云的容错性都相对较低,如果没有大招击飞敌人,2技能基本无法完整使用;在过去的版本中,我们尝试提升赵云的机动性与伤害爆发来改善赵云强度不高的情况,但却逐渐将他变为了一个更加“走钢丝”式的英雄,这与赵云本身大众向战士定位是不太符合的;

此次调整我们提升赵云技能的易用性与稳定性,在提升赵云伤害与生存能力的同时,降低赵云技能的极限爆发性能,使其能够处于一个更加稳定和强力的状态;

1技能:CD:10/9/8/7/6/5 → 7/6.4/5.8/5.2/4.6/4

1技能:位移距离:6000→4000

1技能:增加效果-使用1技能后使得下一次普攻会对敌人减速25%(+5%/Lv),持续2秒,并造成额外伤害:85(+12/Lv)(+1.5Ad)1.0Ad部分可暴击

2技能:CD:10/9/8/7/6/5 → 8/7.2/6.4/5.6/4.8/4

2技能:命中段数:5→4,射程:5500→6000

2技能:增加效果-每击命中英雄时回复生命:35(+4/Lv)(+0.14Ad)

4. 吕布

随着新版本的调整,在控制吕布1技能距离的时候,我们觉得他对战近战单位,伤害有一些匮乏,以至于吕布近战呈现出疲态,这当然不是我们想看到的。所以我们提升了吕布1技能的伤害,希望在1技能范围削弱后对他在伤害上进行一次加强,以此作为弥补。

1技能:伤害:270(+70/Lv)(+1.44Ad)→320(+85/Lv)(+1.44Ad)

5. 安琪拉

安琪拉在觉醒重生后,火力全开,成为一名超强的输出型法师。安琪拉核心技能是其被动“咒术火焰”(持续攻击敌人,不断叠加伤害,越打越痛),在实际作战中,我们发现安琪拉的整体特性很好的保护了她,让她有很多机会可以打出成吨的伤害。我们希望继续保持安琪拉的整体伤害不变,适度调整她的控制性能与自保能力,给予对手更多的反制手段。我们坚信调整后的安琪拉依然可以持续发光发热。

2技能:晕眩时长:1.5秒 → 1秒

3技能:护盾效果:800(+200/Lv)(+0.5Ap) → 500(+150/Lv)(+0.3Ap)

6. 虞姬

在目前体验服的表现中,由于虞姬1技能蓄力时间较长,玩家可以很好的通过走位来躲过这一技能,所以形成了虞姬1技能的命中难度较高,而且命中后收益也比较小的局面,为了改善这样的局面,我们增强了1技能的伤害,希望让它的命中难度和收益更加匹配。

1技能:伤害:255(+75/Lv)(+1.25Ad)→320(+95/Lv)(+1.56Ad)

100分满分可以给60及格。

lol手游最近官宣了一套英雄胜率平衡的标准,感觉王者荣耀好像已经很久没人去说策划用脚做平衡一类话的了,这里聊一聊王者荣耀这几个版本奇怪而又双标的平衡方式。

lol手游的平衡标准,简单总结一下就是一个英雄任意分段高于54或者低于46胜率则必会改动,高分段不高于54胜率且选取率较低则不会改动,高操作高上限英雄全分段胜率低于50也不会增强。

其实王者策划差不多也是这个标准。归根结底就是任何段位表现超标都算超标,基本moba手游都提过这个观点。但是说是一回事,做又是一回事。lolm平衡就别说了,最近加强削弱就迷惑,说得好听,做出来有没有效果,效果好不好是另外一回事。

aov之前也公布过一个平衡标准,和lol手游这个几乎一样。但是事实上有时候强势英雄胜率都55以上,bp率从钻石到王者都快接近100%了,削的还是很慢。下水道英雄加强有的也是遥遥无期,好像策划忘了这个英雄一样。更何况lol手游到现在也没有能看胜率的东西。

王者荣耀的话看见玩家骂得少就知道了,两年前招的一批数值策划的确是有用的,参考王者营地的热度榜,所有段位的胜率区间是47.10-54.20,还是在46-54范围的,基本符合上面lol的胜率调整标准,1350以上段位的榜单才出现甄姬明世隐米莱迪,低于46胜率的三幻神。

应该是中低分段平衡还行,高分段大家有理解了,部分英雄上限低/超标的问题才暴露,最新六个ban位对英雄胜率起到蛮大缓冲作用的。

19年射手发育路的大加强,射手战士化坦克化,狄战士,后羿医学奇迹,还有养猪流降温后,也基本度过了最大的平衡争议,确立了射手的输出核心定位。

射手现在在王者荣耀也争议不多,实际上这几个版本王者荣耀的平衡还说得过去,打分的话可以给个及格分,但最让我不舒服的是王者荣耀在造明星英雄而一定程度放弃了平衡标准,用两个字来形容就是“双标”,王者荣耀平衡绝对有两套标准。

上面类似lolm的王者荣耀应该也有一套,营地的平衡数据的确好看,但在一些ip英雄,新英雄上又绝对有着另一套标准。

一个是重视射手就不用说了,疫情期间即使在大家都知道后羿因为攻速bug导致t0的情况下任然装死一个多月,甚至哪吒因为英雄对吸血特攻的特性针对后羿就可以登上t1受人关注,策划居然先想的是砍哪吒,花木兰恶性bug修复发现超出预期就光速修复,射手的权重绝对是不一样的,大家基本都习惯了。

双标案例还可以参考王者荣耀这几个版本策划编写的名著《重做白起》,《刘邦.关于每次射手刺客超标策划都砍我这件事》, 《镜.从人下人到人上人》,《马超.我和我的疾跑》,《那个“澜”人》。

白起在新赛季黄刀超标,没强一个赛季就削了,而对比王者荣耀的人气马超,自从上线以来,绝对严重影响了对抗路的生态,没蓝条,发育快。出肉装出攻击装收益都高得离谱。

还有百分比生命的回血,用老英雄就像花木兰曹操对线,辛辛苦苦换血,马上戳两下回满血。高额移速提供快速转线支援能力,没有传送之前,马超去中路或者野区杀完人回来,你只能干瞪眼。这种英雄不该去下面呆一呆,让老英雄们去他的位置待一会?

马超已经t0一年多了,我上次统计的对抗路赛季末1w5战力,马超一个英雄就有了200多个玩家1w5以上,远超第2第3,反观对抗路其他英雄,射手年代的老图,战边4老将也就花木兰回调免伤,其他3个3年了还是一蹶不振,宫本还重做一年出不来,削弱宫本的梗都凉了。

镜也一样,因为上线不如预期,策划就直接来了一个超级加倍的加强,成为kpl的t0刺客,直接上手fmvp,不过尽管给了镜极大的优待,本来就没啥人气,硬堆强度,结果低端局还是冷门(高端局谁强谁热门)?。人气还是不成样子,强捧的英雄的确不香。

就是可怜了刘邦,因为和镜的免伤组合太强,策划要削的就不是镜的50%免伤,而是弟弟刘邦的大招30%免伤,后续更骚的是因为路人局养猪又起来,体验服还要砍刘邦的大招双抗,只是被玩家骂回去而已。

基本就是射手养猪太强了,我们削弱太乙,子牙吧,镜镜女王太强了,我们还是削弱刘邦,射手太难切死了,我们削弱刘邦吧。

还有一个澜也是非常双标,上线的长篇cg直接秒杀王者荣耀一众老主角,一周后虽然有bug的因素,bp率加起来超过100%也是没谁了,后续王者荣耀推出了一个绝活杯,本意是让选手选自己的本命来pk,结果大家的本命都是新英雄澜,绝对的官方黑历史,还好关注这玩意的人不多。

理解王者荣耀捧新英雄塑造ip价值的做法,不过新英雄普遍就是机制强于老英雄了,解说KPL的时候评论澜:一个英雄如果前中期强,那它后期就应该没d用,你看澜这种就是前中后都强。加上数值的偏爱,两个月一小刀,实在挤压了老英雄的上场空间。

新英雄司空震的平衡还可以,原因大概是因为不够帅?其他双标的地方还有最近削养猪的丑太乙,t0的大乔不敢动一类,王者荣耀的一些ip英雄的确是有极大的权重。

有王者荣耀玩家看了lolm的英雄平衡后,说了王者荣耀策划双标的另一标准:如果一个ip新英雄在精英玩家手中胜率超过53%一年,并且选取率超过30%,那么我们原则上就会削弱他,但削弱后令他胜率仍超过53%,选取率仍超过30%

如果一个老英雄在一般玩家和精英玩家手中胜率均不超过47%,且选取率不超过5%,那么我们原则上就不会对他进行任何改动,反而去增强那些胜率超过50%的新英雄。

我觉得很精髓了,王者荣耀这几个版本新英雄加强都是光速且核心,对老英雄的打捞就是小心翼翼,一个严肃而漫长的过程,然后7,8次小加强,宣传成史诗级加强,某某英雄又崛起了,结果老玩家一上手又是空欢喜。

最后,王者荣耀的平衡总体还行吧,比起以前动不动60%胜率,的确进步很大,就是明显英雄方面有着一些人气英雄的造星***,策划应该有着一些领导要求,玩家方面,比如我,主要是有时候想玩一些大红标的老英雄,又的确是版本拿不出手,只能小号而已,只能为那群下水道的老英雄羡慕新英雄的待遇,然后继续拿t1英雄上分。