服务器名字的修改方法是左键单击要修改的服务器,再点击左下角的编辑,修改服务器名称就行了。
修改名字的方法如下:
2. 点击游戏主界面的右下角有两个扳手的图案。
3. 这时第一行就看见名称这两个字了,点击右边的框框。
4. 然后输入你想要的名字。
5. 最好名字全是数字或英文,因为有的服务器会嫌你的名字有非法字符不让你进。
准备一个我的世界开服,需要注意的是它的版本,要与我的世界客户端使用版本一样的才能用。
开服包或许你会看到一大坨文件不明所以,都无所谓,你只需要看到二个文件即可。一个是开服参数配置文件,另一个是开服执行启动文件。
修改开服配置文件。
重要的参数有:内网IP地址,开服主机电脑固定IP地址,或使用计算机名,或本机使用localhost或127.0.0.1地址。端口,你想要开服的端口,也是局域网内联机接入的端口。
用鼠标双击启动开服文件,最后done显示表示开服完成
使用我的世界客户端,与开服包版本一样的客户端,进行登录测试,测试登录地址你开服内网IP地址端口
有信号,表示开服成功了,在局域网内就可以通过我开服主机地址进行联机。
在开服端电脑或所在的内网局域网内,下载并安装使用nat123软件客户端
游戏介绍
《Minecraft》是一款由Mojang?AB和4J Studios开发的高自由度的沙盒游戏。
发行时间
于2009年5月13日发行。
1、首先下载一个TMImod,Ps:推荐到我的世界中文网站系在正版。
2、开你需要安装的我的世界的根目录(.minecraft)打开bin文件夹,里面有一个minecraft.jar的压缩文件。
3、把TMIMOD里的东西***粘贴到minecraft.jar里,删除一个叫MATF-ING(反正是大写的)的文件夹就行了
1、修改密码,需要先登录游戏。2、然后输入/changepw空格+旧密码空格+新密码即可。3、比如输入/changepw
123456
246810就改密码了。4、
顺便送上服务器的指令
游戏指令:
/register
密码
注册。。。。。。
/login
密码
登陆。。。。。
/sethome
1、登录游戏。
2、输入/changepw空格+旧密码空格+新密码。
我的世界彩色字体制作:
代码:
首先执行这个代码以获取一个告示牌:
/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:"say u00a72u00a7l***.Ganxiaozhe***!"}"}}"}}
***代码
/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:"say u00a72u00a7l***.Ganxiaozhe***!"}"}}"}}
然后将其放在地上,并右键,该告示牌处就会出现一个命令方块,点开一看,呀,你就会看见彩色字体俨然在里面了~
我们将这个指令拆开来看,告示牌无非就是放置一个具有{Command:""}数据值的命令方块。受数据值影响,被放置的命令方块中包含了指令say u00a72u00a7l***.Ganxiaozhe***!(此处u00a72u00a7l已经被转换为了§2§l)。若将这个指令直接执行,可以看到其显示的是u00a72u00a7l***.Ganxiaozhe***!而不是有色颜色字体(其u00a72u00a7l未被转换)。
之所以同样的指令会出现两种截然不同的效果,其实就是json代码没被转换啦。想要让它被转换,就得要让它在json格式中。例如/tellraw @a [{"text":"u00a72u00a7lGanxiaozhe"}],执行后发现其输出为有色字体,则成功转换啦。利用这个特性,我们只需要在tellraw加上点击***"clickEvent",其中代码为放置一个有Command:""的命令方块,则就能借助json的转换来打出颜色代码啦。
如果你不知道颜色对于的转义码,下面这张颜色对照表没准能帮到你
该颜色代码适用于所有指令,不限于say,tellraw,title,give的display,summon的customName...
注意:
按照上述结构,执行下方指令应可得到一把金色加粗名字的木剑
/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:"give @p wooden_sword 1 0 {display:{Name:"u00a76u00a7l轻剑"}}"}"}}"}}
***代码
/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:"give @p wooden_sword 1 0 {display:{Name:"u00a76u00a7l轻剑"}}"}"}}"}}
可将它激活,却出现了这样的反馈信息数据标签分析失败:Unexpected token '' at: u00a76u00a7l轻剑"}}"}"}}"。我们分析一下value中的内容,不难知道其是放置一个有指令也就是有Command数据标签的命令方块。而其格式为Command:"",是通过引号来划分哪些是属于数据标签Command的"管辖"范围。这样一来,很明显在上面指令中Name后面的引号将Command数据标签结束了。变为了/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:"give @p wooden_sword 1 0 {display:{Name:"}u00a76u00a7l轻剑"}}。同样的,上面Command:数据标签后面加""的原因是为了区分value和Command的结束位置。我们也给Name加上斜杠来区分它与Command的结束位置,指令如下
/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:"give @p wooden_sword 1 0 {display:{Name:"u00a76u00a7l轻剑"}}"}"}}"}}
***代码
/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:"give @p wooden_sword 1 0 {display:{Name:"u00a76u00a7l轻剑"}}"}"}}"}}
当引号太多时,你也许会感到十分烦恼,为了优化代码数量,在这里可以不为其添加引号,指令如下
/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:give @p wooden_sword 1 0 {display:{Name:u00a76u00a7l轻剑}}}"}}"}}
***代码
/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:give @p wooden_sword 1 0 {display:{Name:u00a76u00a7l轻剑}}}"}}"}}
执行上述代码,你会得到一个与添加了斜杠所获取的完全一样的物品。