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tamoadmin 版本前瞻 2024-08-18 0

    自身原因,本身中国队伍在这个版本的成绩就并不很好,都没摸索出最适合自己的一个体系与套路,仅有的亮点也就是MDL上横扫EG的EHOME,但是之后EHOME的最强体系却再也没拿出来过。当然失败也是有着偶然因素的,不是说中国队的实力真的就有这么差。

    春节。虽然很多人都说春节不接这个锅,但是实际上春节的确是这次中国战队状态低迷的一大原因。对于中国人来说春节的意义是任何其他国家的人都难以理解的,外国的圣诞也不会像中国春节一样如此隆重并且深入人心。到了春节所有国人都会合理地给自己卸下紧张,进入一种非常安乐的状态。这不只是放休息的问题,而是一种心理上的习性,就像平时周末我们会觉得工作做不完加班是可以接受的,而春节我们都会认为自己休息一下是很合理的。在这种情绪影响下,一名选手的竞技状态下滑也是自然而然的。

    外国非超一线队伍的崛起。这届比赛我们明显发现,以前我们口中所说的“鱼队”越来越少了,就算是非超一线队甚至是二线队都会有一两套拿的出手的绝活体系来战胜强大的敌人,也就是以前我们所说的大招。最为亮眼的就是MVP在本届比赛中的黑马发挥,一套战术打到底,一招鲜吃遍天,除却秘密和EG这样实力和状态都在顶尖的队伍之外,的确其他队伍遇到他们都会略显头疼。而液体也让我们看到了普通一线队的高水平发挥是完全有可能胜过甚至碾压超一线队的,DOTA这个游戏就是这样,胜利受制于很多因素,状态如何,阵容拿的如何,临场发挥如何,甚至只是一个小小的细节,就像液体打EG时开局凤凰点杀的那只小鸡,都会让比赛的结果天翻地覆。找到了最适合自己的体系,加上坚持不懈的努力换来的高水平发挥,非超一线队伍的崛起自然也让本届参赛的中国队伍们倍感头疼。

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    (图片来源网络,侵删)

    职业化的不完善。这是个老生常谈的话题,关注的人多少都了解,如今职业化十分不完善,缺乏系统的管理,主播收入往往比选手收入高得多等等。最近塞拉与ruru的争执也更凸显出了选手们对于这个行业更多的是以竞技和梦想来看待,而不是真正的当成一份所谓的职业来看待。这样的现状自然会导致过于情绪化的现状,打的是兄弟DOTA而不是职业DOTA,打的是想赢DOTA而不是要赢DOTA。表面上看是选手们不求上进,为了赚钱疯狂直播,其背后则是严重的管理松懈以及体制不完善。中国的职业化还有很长的路要走。

    综上所述,中国队全军覆没是多方面原因杂糅的结果,这对于中国DOTA来说未尝不是一件好事,长久以来中国DOTA的强大掩盖了很多问题,现在巨大的近乎为耻辱的失利让我们又重新审视了这些问题,知耻而后勇,中国DOTA的后续发展,我认为是能够浴火重生的。

    ?很久以前流传着这样一则笑话:一个身患重病的人决定去动手术。在手术之前,他问医生:“这起手术的成功率是多少?”医生回答他:“只有1%。”他很惊慌,但是医生说:“没事的,在你之前我已经治死过99个人了。”

    这是一则嘲笑那些不懂“概率”的人的笑话,却讲出了“真随机”和“伪随机”之间的区别。

    在四月末的时候,我曾写过一篇 《你打 游戏 靠的是技术,还是运气?》 ,其中就提及了“伪随机”这个概念。当时受限于篇幅,没有详细展开解释“伪随机”的概念。前不久,在因国际邀请赛而备受关注的dota2在最近一次的更新中,有这么一条更新内容: “落空的负面效果和下坡攻击的落空效果现在都用伪随机触发”

    那么到底什么是 “伪随机” 呢?以及和“伪随机”对应的 “真随机” 又是什么概念?

    赝随机数算法(Pseudo-Random Number Generator,简称PRNG) 是计算机的一个术语——当然,它也可以被叫做“伪随机数算法”,只是为了方便与 游戏 中的“伪随机数”进行区分,本文中统一称作“赝随机数算法”。

    众所周知,计算机程序是由无数“0”和“1”两种状态构成的,如果一个状态不是“0”,那就必定是“1”,颇有种非黑即白的味道。

    因此,在计算机程序中,不存在“不确定”的数字,只有确定的“1”和“0”。基于这种特性,计算机无法生成“真正的(不确定的)随机数”。

    那么在计算机中,需要生成或是使用到随机数的时候怎么办呢? 通常是利用计算机抓取一些数值,然后将这些数值输入至一个复杂算法 (常用的算法是同余法和梅森旋转算法,有兴趣的读者可以自行查询,这里就不展开讲了) 当中,通过一系列运算得出一个数字,这就是平常说的赝随机数了。

    只要最初输入的数值(初值)不变,那么输出的值都会是同一个值,这就证明了这个数并不随机,只是看起来随机而已。

    换句话说,只要这个随机数是由确定算法生成的,那就是赝随机数。

    所一次在和朋友聊天时提到真随机数、伪随机数时,如果有人插嘴:“计算机只能生成伪随机数,所以根本没有什么真随机”,那你就可以霸气侧漏地说他是 “云玩家” 了。

    我们通常说的 真随机 又名 “纯随机”(True Random Distribution) ,就是我们平常一直说的那种、一般意义上的“随机”。

    在真随机中, 每一个都是相互独立、服从真随机分布的,不受其他的发生而改变 。比方说某款 游戏 为了吸引用户,拥有这么一个随机抽卡系统:每次抽卡时,都有1%的几率抽出SSR卡片,这个概率服从真随机分布。

    回到我们最开始说的那个“治死99个”的笑话:我们一眼就能看出这个笑话的不合理性。但在抽卡 游戏 中,我们的大脑瞬间失去理智。有相当一部分玩家认为: 我连抽100次,总能抽到这张卡吧!

    实际上,连抽100次却抽不出1%的SSR卡的几率是为(1-0.01)^100=36.6%,甚至还稍稍超过了1/3。将连抽数字上升至300,也仍有4.9%的几率。

    换句话说,设有10000个玩家连抽100次,就有约3660个玩家抽不出这张SSR;10000个玩家连抽300次,也仍有约490个玩家抽不出这张SSR ——这对玩家的 游戏 体验来说可以说是毁灭性的打击。

    尽管纯随机在数学上是无罪的,在代码中更是明明白白、清清楚楚,但玩家抽不出卡可不会回想到初高中的数学课本, 而是首先怀疑几率是否被策划运营篡改、这背后又是否有肮脏的PY交易……

    当然不仅仅是在抽卡系统当中如此。在一些竞技性比较强的 游戏 中(比如War3、Dota2之中——英雄联盟几乎完全摘除了随机系统,不在此列),连续数次的“走运”极大影响 游戏 的竞技性和观赏性。

    比方说Dota中最著名的概率英雄虚空面的技能“回到过去”: 使虚空面有25%几率完全躲避一次伤害。 受限于War3引擎,这个技能用的是真随机概率,在某个极端情况下(通常见于精彩集锦中),虚空面能够保持很低的血量承受多次伤害却不死、最终反杀对手。这种带给敌方极差 游戏 体验的系统,因此也进入了计师们“整治范围”之中。

    为了避免极差的 游戏 体验带来的玩家数量流失,设计者们提出了“伪随机”的概念: 在不确定性的随机当中,通过一系列算法使随机均匀分布在多次当中,尽可能减少或消除极端情况的发生,以提高玩家的 游戏 体验。

    在设计师们的努力下,“伪随机”应运而生,这里的伪随机就和上文的赝随机数算法(PRNG)意义不同了。

    制造“伪随机”的方法有很多,在War3、Dota2这类 游戏 当中普遍使用的是 “伪随机分布”(Pseudo Random Distribution,简称PRD) 处理概率。

    就拿Dota2中最强大的暴击技能“恩赐解脱”来举例: 幻影刺客有15%的几率造成200%/325%/450%致命一击伤害 。在PRD机制下,幻影刺客的攻击实际上 并不是 每一刀都有15%的暴击率。

    根据PRD机制的公式P(N)=N*C可得出15%几率的C值为3.22%,即幻影刺客的第一次攻击暴击概率为3.22%;如果第一刀没有暴击,则第二刀的暴击率提升至2倍,即6.44%;如果仍旧没有暴击,则提升至3倍的9.66%,以此类推。

    如果继续推算,可得在第32刀时暴击几率会达到100%,最可能触发暴击的次数是第6刀,平均触发刀数是6.67刀等等……

    同样,在连续触发暴击时,下一刀的暴击几率会减少。RPD机制使竞技 游戏 中连续触发或不触发技能的几率降低,避免了运气成分过度干扰战斗结果,大幅提升了玩家的 游戏 体验,但不影响这些随机的正反馈:TI6决赛的“打我五下晕三下”,可是令全球人民集体沸腾了呢!

    除了伪随机分布RPD之外,还有两种常见的伪随机: 洗牌算法 组合随机

    洗牌算法 最常见的用法,是在各大音乐播放器中的“随机播放”之中。在随机播放时,如果用真随机,会导致一首歌无论如何都播放不出,或是同一首歌连续播放数次(有兴趣的读者可以计算一下这些概率)。为了解决这个问题,播放器用的解决方案即是洗牌算法:将一个包含所有歌曲的数组像洗牌一样打乱,然后依次播放这个乱序数组。

    至于 组合随机 ,这是一种广泛应用于各个 游戏 的做法:在抽奖的时候进行两次、或是更多次的判断,一次不随机,而剩下的判断则是真随机。比如说,你会在第X次抽卡时抽到SSR是确定的,但抽中的SSR具体是哪张卡,则是随机的——这就是广大手游中的“低保”系统了。

    在一堆数据之中想要分清“真随机”和“伪随机”似乎并不是那么容易。那么接下来为大家介绍两个例子,有助于更好理解什么是“真随机”和“伪随机”:

    真随机 :有一天,小明在的班级上举办了一次抽奖活动。这个班级有40个学生,所以为了公平起见,保证每个学生都有1/40的几率中奖,老师准备了40个相同的纸盒,每个纸盒中都有40张纸条,有1张纸条是中奖纸条。这样一来,每个学生都有1/40的几率中奖,但每个学生是否中奖并不受其他学生的影响。在极端情况下,这个班上可能40个学生都能中奖。这就是真随机。

    伪随机 :小明班上举办了抽奖活动。为了公平起见,老师准备了1个纸盒,纸盒中有40张纸条,只有1张纸条是中奖纸条。这样一来,每个学生都有1/40的几率中奖——但是显而易见,这个班上有且仅有一名学生能够中奖。一名学生在中奖后,余下的所有学生中奖几率都会减少至0。这就是伪随机。